Règle de Azul

Boite du jeu de société Azul

Azul est un jeu de société captivant créé par Michael Kiesling et édité par Next Move Games. Conçu pour 2 à 4 joueurs âgés de 8 ans et plus, ce jeu offre des parties de 30 à 45 minutes. L’objectif est d’accumuler le plus de points en décorant un mur de palais avec des tuiles colorées. Azul est apprécié pour sa simplicité de règles et sa profondeur stratégique, faisant de chaque partie une expérience unique et engageante.

Mise en place standard pour Azul

Plateaux de joueur
Chaque joueur reçoit un plateau de joueur avec le mur coloré visible. Tous les joueurs doivent utiliser le même côté du plateau. La mise en place est simple et rapide, permettant de plonger directement dans le jeu. Chaque joueur dispose de son propre plateau et des éléments nécessaires sont placés au centre pour un accès facile.

Marqueurs de score
Chaque joueur place un marqueur de score sur l’espace « 0 » de la piste de score.
Cercles fabrique : Placez les cercles Fabrique au centre de la table

  • 2 joueurs : 5 cercles fabrique.
  • 3 joueurs : 7 cercles fabrique.
  • 4 joueurs : 9 cercles fabrique.

Sac et tuiles
Remplissez le sac avec les 100 tuiles (20 de chaque couleur).
Premier joueur : Le joueur ayant visité le Portugal le plus récemment prend le marqueur de premier joueur et remplit chaque cercle Fabrique avec 4 tuiles tirées aléatoirement du sac. Rangez le matériel non utilisé dans la boîte.

But du jeu Azul

L’objectif est d’être le joueur avec le plus de points à la fin de la partie. La partie se termine lorsqu’au moins un joueur complète une ligne de 5 tuiles consécutives sur son mur.

Comment jouer à Azul ?

La partie se déroule en plusieurs manches, chacune composée de trois phases :

Offre des fabriques

Le premier joueur place le marqueur de premier joueur au centre de la table et commence son tour. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

À votre tour, vous devez choisir des tuiles selon une des façons suivantes :

  • Prenez toutes les tuiles de la même couleur depuis une fabrique et déplacez les tuiles restantes vers le centre de la table.
  • Prenez toutes les tuiles de la même couleur du centre de la table. Si vous êtes le premier joueur de cette manche à prendre des tuiles depuis le centre de la table, prenez également le marqueur de premier joueur et placez-le sur l’espace libre situé le plus à gauche de votre ligne Plancher

Ensuite, ajoutez les tuiles choisies sur l’une des 5 lignes Motif de votre plateau de joueur (la première ligne peut contenir 1 tuile et la cinquième,

  • Placez les tuiles, une par une, de la droite vers la gauche, sur la ligne choisie.
  • Si la ligne Motif contient déjà des tuiles, vous ne pouvez ajouter que des tuiles de cette même couleur.
  • Lorsque tous les espaces d’une ligne Motif sont remplis, la ligne est considérée complète.
  • Si vous avez ramassé plus de tuiles que vous ne pouvez en placer sur votre ligne Motif, vous devez poser les tuiles excédentaires sur la ligne Plancher. (voir Ligne Plancher).

Votre but, durant cette phase, est de compléter le plus de lignes Motif possibles. De cette façon, durant la phase de Décoration d’un mur du palais, vous ne pourrez déplacer sur le mur que des tuiles provenant de lignes Motif complètes.

Exemple de tour

Philippe choisit 2 tuiles noires d’une fabrique et place les tuiles restantes au centre de la table.
Martin choisit la tuile jaune d’une fabrique et place les 3 tuiles rouges restantes au centre de la table.
Mathilde choisit les 3 tuiles rouges du centre de la table. Puisqu’elle est la première à prendre des tuiles du centre, elle prend aussi le marqueur de premier joueur et le place sur sa ligne de plancher.
Durant les prochaines manches, vous devrez respecter la règle suivante : il est interdit de placer une tuile d’une couleur donnée dans une ligne Motif dont la ligne correspondante sur le mur contient déjà une tuile de la même couleur.

Ligne plancher

Toute tuile choisie que vous ne pouvez (ou ne voulez pas) placer selon les règles, doit être posée sur la ligne Plancher, en la remplissant de la gauche vers la droite. Ces tuiles sont considérées comme tombées sur le plancher et font perdre des points durant la phase Décoration. Si tous les espaces de votre ligne Plancher sont remplis, remettez toute tuile excédentaire dans le couvercle de la boîte de jeu.
Cette phase se termine lorsque le centre de la table et toutes les fabriques sont vides. Vous pouvez alors poursuivre avec la phase Décoration d’un mur du palais.

Exemple de tour

Mathilde choisit 2 tuiles jaunes depuis une fabrique. Elle ne peut pas placer ces tuiles sur la 2e ou la 3e ligne Motif, car leurs lignes correspondantes sur le mur contiennent déjà une tuile jaune. Elle ne peut pas non plus les placer sur la 4e ligne Motif puisqu’il y a déjà une tuile bleue, et elle ne peut pas ajouter de tuiles d’une couleur différente.
Mathilde a plusieurs options :
Option A : Placer 1 des 2 tuiles sur la première ligne Motif et la tuile excédentaire sur la ligne Plancher.
Option B : Placer les 2 tuiles sur la 5e ligne Motif.
Option C : Placer les 2 tuiles sur la ligne Plancher.
Ces règles et choix stratégiques ajoutent une dimension supplémentaire au jeu, rendant chaque tour crucial pour optimiser ses points et éviter les pénalités

Décoration d’un mur du palais

Tous les joueurs déplacent une tuile de chaque ligne Motif complète vers leur mur.
Pendant cette phase, tous les joueurs peuvent agir simultanément. Chaque joueur doit transférer une tuile de chaque ligne Motif complète vers son mur.
Révision des lignes Motif : Parcourez chaque ligne Motif de haut en bas. Déplacez la tuile située le plus à droite de chaque ligne Motif complète vers l’espace de la même couleur sur le mur correspondant. À chaque transfert de tuile, calculez immédiatement vos points (voir section Décompte des points).
Retrait des tuiles des lignes Motif complètes : Après avoir déplacé les tuiles vers le mur, enlevez toutes les tuiles des lignes Motif complètes. Ces tuiles doivent être placées dans le couvercle de la boîte de jeu.
Les tuiles restantes sur les lignes Motif incomplètes restent en place pour la manche suivante.
Cette étape est cruciale pour avancer dans la décoration de votre mur, accumuler des points et préparer les prochaines phases du jeu


Exemple de décoration d’un mur du palais

A) Déplacement des tuiles : La 2e ligne Motif de Philippe est complète avec 2 tuiles rouges. Il déplace donc la tuile la plus à droite de cette ligne vers l’espace rouge correspondant sur le mur, gagnant immédiatement 1 point (voir section Décompte des points). La 3e ligne Motif étant incomplète, il l’ignore et passe à la suivante. La 4e ligne Motif est complète ; il déplace donc sa tuile bleue vers l’espace bleu correspondant sur le mur, gagnant à nouveau 1 point. Il ignore la 5e ligne, car elle est incomplète.
B) Retrait des tuiles excédentaires : Philippe retire ensuite toutes les tuiles restantes de ses 2e et 4e lignes Motif et les place dans le couvercle de la boîte. Les tuiles sur les 3e et 5e lignes, qui sont incomplètes, restent en place pour la prochaine manche.
Ce processus permet de progresser dans la décoration du mur tout en comptabilisant les points gagnés et en préparant les lignes Motif pour les tours suivants.

Décompte des points

Lorsqu’une tuile est déplacée vers votre mur, elle doit être placée sur l’espace correspondant à sa couleur. Les points sont comptabilisés immédiatement de la manière suivante :

  • Pas de tuiles adjacentes : Si la nouvelle tuile placée n’a aucune tuile adjacente (verticalement ou horizontalement), ajoutez 1 point à votre piste de score.
  • Tuiles adjacentes : Si la nouvelle tuile placée a au moins une tuile adjacente, suivez ces étapes :
  • Tuiles adjacentes horizontales : Comptez toutes les tuiles adjacentes liées horizontalement à la nouvelle tuile, y compris celle-ci, et ajoutez ce nombre de points à votre score.
  • Tuiles adjacentes verticales : Comptez toutes les tuiles adjacentes liées verticalement à la nouvelle tuile, y compris celle-ci, et ajoutez ce nombre de points à votre score.

Exemple 1 : Si vous placez une tuile rouge et qu’il n’y a aucune tuile adjacente, vous gagnez 1 point.

Exemple 2 : Si vous placez une tuile jaune avec 2 tuiles adjacentes horizontalement, vous gagnez 3 points (1 point par tuile liée horizontalement, y compris la tuile jaune nouvellement posée).

Exemple 3 : Si vous placez une tuile jaune qui a 4 tuiles adjacentes horizontalement et 3 tuiles adjacentes verticalement, vous gagnez 4 points pour les tuiles horizontales et 3 points pour les tuiles verticales, soit un total de 7 points.

Fin de la phase de décoration d’un mur du palais

À la fin de la phase de Décoration d’un mur du palais, vérifiez si vous avez des tuiles sur la ligne Plancher. Pour chaque tuile située sur la ligne Plancher, vous perdez le nombre de points indiqué directement au-dessus. Ajustez votre score en conséquence (vous ne pouvez pas descendre en dessous de 0 point).

Ensuite, retirez toutes les tuiles situées sur la ligne Plancher et placez-les dans le couvercle de la boîte. Note : si vous avez le marqueur de premier joueur sur votre ligne Plancher, celui-ci compte comme une tuile normale et doit être placé devant vous après le décompte.

Exemple : Philippe perd un total de 8 points puisqu’il a 4 tuiles ainsi que le marqueur de premier joueur sur sa ligne Plancher.

Préparation de la prochaine manche

Si aucun joueur n’a complété une ligne de 5 tuiles consécutives sur son mur (voir Fin de la partie), préparez la prochaine manche. Le premier joueur remplit chacun des cercles Fabrique avec 4 tuiles piochées dans le sac. Lorsque le sac est vide, déposez dans celui-ci toutes les tuiles se trouvant dans le couvercle de la boîte et poursuivez ensuite le remplissage des cercles Fabrique. La prochaine manche peut débuter. Dans le cas très rare où vous n’auriez pas suffisamment de tuiles pour remplir toutes les fabriques, la nouvelle manche peut tout de même débuter même si toutes les fabriques ne sont pas complètement remplies.

Fin de la partie du jeu Azul et décompte final

La partie se termine après la phase de Décoration d’un mur du palais, lorsque l’un des joueurs a complété une ligne de 5 tuiles consécutives sur son mur.
À la fin de la partie, des points supplémentaires peuvent être gagnés si vous avez atteint les objectifs suivants :

  • Gagnez 2 points pour chaque ligne de 5 tuiles consécutives sur votre mur.
  • Gagnez 7 points pour chaque colonne de 5 tuiles consécutives sur votre mur.
  • Gagnez 10 points pour chaque couleur pour laquelle vous avez placé toutes les 5 tuiles sur votre mur.
  • Le joueur avec le score le plus élevé sur sa piste de score remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur ayant complété le plus de lignes sur son mur l’emporte. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée.

Variantes de jeu azul

Pour une expérience différente, utilisez le côté gris des plateaux de joueur. Les règles restent identiques sauf que les tuiles peuvent être placées n’importe où sur la ligne correspondante, avec la contrainte que chaque couleur ne peut apparaître qu’une seule fois par ligne et par colonne.

Azul est un jeu élégant et stratégique qui combine simplicité et profondeur. Il est parfait pour les joueurs de tous âges et offre une rejouabilité infinie grâce à ses multiples stratégies et variantes. Que vous soyez un novice ou un joueur expérimenté, Azul vous promet des heures de plaisir et de défis captivants.