Règle du 5 secondes
Découvrez le jeu des 5 secondes et résistez à la pression du chrono ! Le principe est simple : chaque joueur dispose de seulement 5 secondes pour répondre à des questions. Le but est d’avancer sur le plateau en fournissant trois réponses pertinentes dans le temps imparti.
Sommaire
Pour jouer au jeu des 5 secondes, il vous faut :
- Le plateau du jeu
- 376 cartes-question
- 12 cartes PASSE
- 12 cartes CHANGE
- 6 pions
- 1 minuteur serpentin
- Etre de 3 joueurs à 6 joueurs
Comment jouer une partie de jeu des 5 secondes ?
Pour commencer, placez les cartes soigneusement dans le sabot, avec toutes les cartes orientées dans la même direction, couleur jaune ou rouge vers l’avant du sabot. Au cours du jeu, ajoutez des cartes au sabot pour pimenter l’aventure.
Chaque joueur sélectionne un pion coloré et le positionne sur la case « DÉPART » du plateau, recevant également deux cartes « PASSE » et deux cartes « CHANGE ». Le joueur le plus jeune lance le jeu, les participants jouant tour à tour dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur à droite de celui dont c’est le tour tire une carte, initiant ainsi une série de questions commençant par « Cite 3… », par exemple, « Cite 3 Michel célèbres ». Le minuteur est retourné dès la fin de la lecture, et le joueur à gauche a 5 secondes pour donner trois réponses pertinentes (Michel Sardou, Michel Platini…), avançant son pion s’il réussit avant la fin du temps imparti, à savoir 5 secondes.
En cas de contestation d’une réponse, les joueurs doivent décider à l’unanimité de son acceptation. Si le joueur ne répond pas dans les 5 secondes, le tour passe au joueur suivant, qui ne peut réutiliser les réponses précédentes. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur réponde correctement en 5 secondes et avance son pion, ou que le tour revienne au joueur initial, qui avance alors d’une case.
Cartes spéciales :
Cartes PASSE
Lorsqu’un joueur utilise la carte PASSE, le joueur à sa gauche prend le relais, et s’ils réussissent, tous deux avancent d’une case. En cas d’échec, seul le joueur ayant utilisé la carte progresse.
Cartes CHANGE
Les cartes CHANGE offrent une évasion tactique : le joueur peut échanger une question qui ne lui convient pas, initiée en disant « CHANGE » dès la lecture. Si la nouvelle question n’est pas correctement répondue, elle passe au joueur suivant, créant un enchaînement dynamique.
Cases ZONE DANGER
Sur une case ZONE DANGER, l’enjeu est crucial : le joueur doit réussir à répondre correctement à la prochaine question ou lors de la prochaine tentative d’un autre joueur, selon ce qui survient en premier. L’échec entraîne la perte du tour et le renversement du pion. Cependant, après avoir passé un tour, le joueur rétablit son pion, renouant ainsi avec la partie. Plongez dans cette expérience stratégique captivante et explorez les règles complètes de « 5 Secondes » pour une aventure où chaque décision compte.
Comment gagner une partie de jeu des 5 secondes ?
Le gagnant est le premier joueur qui atteint la case ARRIVÉE.