Règle du Code Names
Code Names est un jeu amusant et interactif qui convient à toutes les occasions, des soirées entre amis aux soirées en famille, et est apprécié des joueurs de tous âges. Le but du jeu est de faire deviner à son équipe les noms de code choisis parmi une grille de mots, en donnant des indices simples mais efficaces à l’aide de mots-clés. Les joueurs sont divisés en deux équipes, chacune ayant un Maître-Espion qui donne des indices à son équipe pour deviner les noms de code choisis.
Sommaire
Pour jouer au Code Names, il vous faut :
- Les 25 tuiles identités (8 tuiles rouges / 8 tuiles bleues / 1 tuile extra / 7 tuiles neutres / 1 tuile assassin)
- 200 cartes Nom de code
- 40 cartes Clé
- 1 support de carte Clé
- Etre de 2 à 8 joueurs
Les cartes Nom de code
Les cartes Nom de Code sont les mots que les Espions doivent faire deviner à leur équipe respective. Les mots sont indiqués deux fois sur les cartes pour pouvoir être lus par tout le monde, des 2 côtés de la table.
Les cartes clés
La carte Clé dévoile l’identité de chaque carte Nom de Code pour cette partie. La Clé correspond à la grille de cartes exposées sur la table :
- En bleu : les mots que l’équipe bleue doit
trouver; il s’agit des Informateurs bleus. - En rouge : les mots que l’équipe rouge
doit trouver; il s’agit des Informateurs
rouges. - En beige : les Témoins qui vous font
perdre du temps. - En noir : l’Assassin qui ne doit être
contacté sous aucun prétexte ! - La couleur des quatre lueurs sur les bords de la carte Clé montre quelle équipe commence la partie.
Les tuiles identités
Les tuiles Identité figurent les Informateurs de l’équipe rouge et de l’équipe bleue, les Témoins et l’Assassin. Aussitôt qu’une équipe dévoile un Nom de Code parmi les cartes disposées sur la table, la tuile Identité correspondante est apposé sur cette carte pour représenter l’identité de l’Informateur trouvé.
L’Agent Double est donné à l’équipe débutant la partie, qui l’intègre aux tuiles Informateurs de sa couleur. Le premier Maître-Espion à jouer doit donc faire deviner un mot additionnel à ses Agents.
Mise en place d’une partie de Code Names
- Répartissez-vous en deux équipes de manière équitable : une rouge et une bleue.
- Désignez un joueur dans chaque équipe, qui deviendra Maître-Espion, et qui se positionnera du même côté de la table. Les autres joueurs se transformeront en Agents et prendront place en face du Maître-Espion de leur propre équipe.
- Placez les tuiles Identité devant le Maître-Espion correspondant : les tuiles bleus devant le Maître-Espion de l’équipe bleue, et les tuiles rouges devant le Maître-Espion de l’équipe rouge. Les autres tuiles Identité (Témoins et Assassin) sont placés à proximité des deux Maîtres-Espions.
- Sélectionnez au hasard 25 cartes Nom de Code 5 après les avoir mélangées, et mettez-les sur la table pour créer une grille de 5 par 5. Les mots en évidence doivent être orientés dans le sens de lecture des Maîtres-Espions.
- Les Maîtres-Espions tirent une carte Clé aléatoirement, la fixent sur son support, et la placent devant eux. La Clé peut être placée dans n’importe quelle direction sur son support, mais cette décision ne peut pas être prise en connaissant les mots à faire deviner. Les Agents ne doivent pas la voir.
- L’équipe désignée par la carte Clé (couleur des quatre lumières sur les bords de la carte Clé) commencera la partie et recevra le carreau Agent Double.
Commencer une partie de Code Names
Les équipes s’affrontent chacune leur tour, et c’est l’équipe désignée par la carte Clé qui débute. Celle-ci doit faire deviner neuf mots, tandis que l’autre équipe doit en faire deviner seulement huit. La première équipe lance le premier indice de la partie.
Un tour se compose de deux phases distinctes :
- Fournir un indice. En qualité de Maître-Espion, votre objectif consiste à faire deviner tous les mots de votre couleur à vos Agents. Pour ce faire, vous disposez d’un seul mot-clé d’indice, accompagné d’un chiffre. Celui-ci indique à vos Agents le nombre de mots qui se rapportent à cet indice. Il est astucieux de sélectionner un indice qui peut s’appliquer à plusieurs cartes Nom de Code pour en faire deviner un maximum au même tour.
Exemple : deux de vos Noms de Code sont REQUIN et ARAIGNEE. Ces deux termes appartiennent aux thèmes des animaux, vous pourrez donc donner comme indice “ANIMAL : 2”.
Il est permis de donner un indice pour identifier un seul Nom de Code précisément, mais en trouvant plusieurs indides, vous vous rapprochez plus rapidement de la victoire. Vous avez donc tout intérêt à prendre des risques pour éliminer un maximum de noms de code à chaque tentative.
Le Maître-Espion doit faire très attention à donner un indice qui ne sera pas du tout en rapport avec le nom de code Assassin.
- Prendre contact. En tant qu’Agent, vous êtes chargé de découvrir la ou les cartes Nom de Code correspondantes à l’indice de votre Maître-Espion. La discussion est autorisée, mais les Maîtres-Espions ne peuvent pas participer et doivent rester neutres pendant cette phase. Vous devez ensuite convenir d’un Nom de Code, puis toucher la carte correspondante sur la table.
- Si la carte touchée est un Informateur de votre équipe, votre Maître-Espion la recouvre avec une tuile Identité de votre couleur. Vous pouvez alors continuer votre tour et essayer de deviner un autre mot en rapport avec l’indice donné.
- Si la carte touchée est un Informateur de l’équipe adverse, votre Maître-Espion la recouvre avec une tuile Identité de la couleur adverse. Votre tour se termine immédiatement.
- $Si la carte touchée est un Témoin, votre Maître-Espion recouvre la carte avec une tuile Témoin. Votre tour se termine immédiatement.
- Si la carte touchée est l’Assassin, votre Maître-Espion recouvre la carte avec la tuile Assassin. C’est la fin du jeu et vous avez perdu.
En tant que joueur, vous êtes tenu de donner au minimum un Nom de Code durant votre tour. Si vous parvenez à trouver un mot de votre équipe, vous pouvez poursuivre ou bien passer la main à l’équipe adverse. Toute erreur met fin immédiatement à votre tour. En revanche, si vous réussissez à trouver tous les mots correspondant à l’indice donné par le Maître-Espion, vous avez le droit de désigner un Nom de Code supplémentaire en rapport avec le chiffre indiqué.
Il est possible de mettre fin à votre tour à n’importe quel moment, à condition d’avoir identifié au moins un Nom de Code appartenant à votre équipe.
Comment gagner une partie de Code Names ?
La partie se termine dès qu’une des équipes parvient à identifier tous ses Informateurs en devinant correctement les Noms de Code, ou si l’Assassin est découvert. Dans le premier scénario, l’équipe gagnante est celle qui trouve tous ses Informateurs en premier. Dans le second, l’équipe qui contacte l’Assassin perd la partie tandis que l’autre équipe remporte la victoire. Il est également possible de gagner la partie pendant le tour de l’équipe adverse si elle identifie votre dernier Nom de Code.
Les pénalités possibles au Code Names
Si un Maître-Espion donne un indice non valide, un Joueur peut mettre fin immédiatement au tour de son équipe. En guise de sanction, l’équipe adverse peut recouvrir un de ses mots avec une tuile Identité de leur couleur, avant de donner leur propre indice. Un indice sera considéré non valide si vous utilisez :
- Une partie du Nom de Code à deviner
- Un mot de la même famille que le Nom de Code.
- Un homonyme ou un mot phonétiquement similaire au Nom de Code.
- Une traduction du Nom de Code dans une langue étrangère.
- Un mot déjà visible sur la table.
- Un mot qui se rapporte à l’emplacement du Nom de Code sur la table.
- Un chiffre qui se rapporte au nombre de lettres qui composent le Nom de Code.
Variantes du jeu Code Names
Pour jouer une partie à 2 joueurs :
En binôme, les joueurs évoluent en tandem pour former une même équipe et chercher à décrocher le score le plus élevé en défiant un ennemi fictif. Disposez le jeu comme pour un partie classique, avec un Maître-Espion et un Agent. Les tuiles Identité doivent être placées près du Maître-Espion. Votre équipe entame la partie en veillant à sélectionner les tuiles Informateur de la couleur représentée par les quatre lumières de la carte Clé en jeu. Poursuivez votre tour de jeu normalement, en évitant de désigner les Informateurs adverses ou l’Assassin. Chaque fois que c’est au tour de l’adversaire fictif de jouer, le Maître-Espion recouvre une tuile de la couleur opposée de son choix. Si votre équipe contacte l’Assassin ou découvre toutes les tuiles Informateur de l’équipe adverse, vous perdez immédiatement et ne recevez aucun score. Si votre équipe trouve tous ses Informateurs avant l’équipe adverse, votre score est égal au nombre de tuiles Identité restantes chez l’équipe adverse.
Pour jouer une partie à 3 joueurs :
Avec trois joueurs, il est possible de choisir entre deux modes de jeu distincts : collaboratif ou compétitif.
- Si vous optez pour le mode coopératif, suivez les instructions pour la variante à deux joueurs, en utilisant 2 Agents.
- Si vous préférez le mode compétitif, deux joueurs jouent le rôle de Maître-Espion, tandis que le troisième joueur incarne leur Informateur commun. Suivez les instructions classique pour la mise en place du jeu, à l’exception que l’Informateur travaille pour les deux Maîtres-Espions, tel un agent double voire triple.